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Agile Eventos

[Encontro Locaweb] Eu fui!

Ontem estive em Salvador a convite do meu amigo Fabio Akita para participar do 11o. Encontro Locaweb de Profissionais de Internet. O evento estava bastante legal e eu gostei bastante das únicas duas palestras que assisti, uma do Galileu Vieira (que gostou da minha camisa sobre wingdings) da Microsoft sobre inovações relacionadas a fotografia e Silverlight e outra da Cíntia Assali do Google que foi um “medley” sobre todos os produtos (incluindo coisas que eu não conhecia como o Google Ad Planner). Quanto mais eu aprendo mais eu vejo que sempre tem coisas pra aprender. 🙂

Enquanto o Akita se diverte na Rails Conf eu fiz uma apresentação sobre Agilidade e Qualidade em projetos de software. Não vou publicar o PDF da apresentação aqui porque os slides não tem a menor graça e o menor valor se eu não estiver apresentando (já que a maioria deles são fotos e desenhos). No entanto, seguem alguns links para quem quiser se aprofundar no que falamos:

Espero que tenham se divertido como eu me diverti! 🙂

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Agile Fun

Uma história de fracasso com Scrum

Veja o que pode acontecer quando você usa Scrum mas não é ágil de verdade: 😀

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Etc.

2009: ano novo, vida nova

O ano novo é sempre um momento de reflexão e mudanças na vida de muita gente. Comigo não foi diferente. 🙂

Em 2008, por conta do forte movimento para adoção de Scrum aqui na Globo.com, meu blog acabou virando quase que totalmente sobre metodologias ágeis e afins. Por um lado foi muito bom porque durante esse ano pude explorar vários aspectos dessas metodologias e entender profundamente vários motivos e princípios por trás de várias coisas. Por outro lado, acabei falando muito menos do que gostaria sobre minhas raizes… Minha maior especialidade e o que me dá mais prazer é explorar coisas novas, escrever código e desenvolver software. Em 2009 pretendo falar muito mais sobre isso do que qualquer outra coisa.

A segunda mudança é que estou em novos desafios na Globo.com (e por isso ando postando pouco). Depois de dois anos, muitas vitórias e conquistas, no fim de dezembro deixei minha antiga equipe de WebMedia para atuar como evangelista e líder de desenvolvimento de software na Globo.com.

O desafio dessa nova equipe é grande: impregnar a empresa inteira com práticas de desenvolvimento ágil e qualidade de software. Não estamos montando um dos famosos “escritórios de arquitetura” e nem definindo padrões para as equipes trabalharem, mas sim vamos liderar, dar apoio e estimular inovações em desenvolvimento de software, implantar técnicas de desenvolvimento ágil e boas práticas de desenvolvimento e arquitetura de software. Ok, vamos ajudar com processos também, eu assumo – afinal ninguém é de ferro. Para isso tudo vamos fazer vários treinamentos, workshops, vamos trabalhar infiltrados nos times fazendo mentoring com todos os desenvolvedores e sujando a mão de graxa; dentre outras coisas. Traduzindo: diversão garantida e muita história pra contar por um bom tempo!

Já estamos fazendo muitas coisas legais e já começo a ver alguns resultados animadores. Aos poucos vou contando as iniciativas e as novidades!

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Agile Refactoring

Agile UX: Como trabalhar com os designers

Seguindo com a série de posts-resposta, vou aproveitar mais um e-mail que recebi para falar de um assunto que é campeão em dúvidas e discussões: como trabalhar com os designers. A questão é a seguinte:

Gostaria de tirar uma dúvida (ou mesmo sugestão) sobre como vcs estão trabalhando ai na Globo.com com os designers, arquitetos de informação, etc, inseridos nos times ágeis.

A empresa onde trabalho tem um “setor” de criação artística muito forte, alias, excelentes profissionais, e eles trabalham independentes praticamente do desenvolvimento.

Devido a maneira da empresa gerir seus projetos – waterfall – eles fazem toda a parte de criação e entregam um wireframe+layout de telas prontos pras equipes de desenvolvimento, ai é cada um por si.

Como estamos fazendo um processo de migração de waterfall pra desenvolvimento ágil, esse ponto específico do pessoal de criação inseridos nas equipes ágeis ainda deixa muitas dúvidas, na maneira que eles podem fazer parte dos times.

Talvez esse tenha sido um dos maiores problemas que tivemos na adoção de Scrum aqui na Globo.com, ou pelo menos é um dos problemas que têm durado mais tempo. Novamente, não acho que exista uma receita de bolo, cada time ou empresa precisa encontrar a melhor forma de trabalhar. Vou me limitar a dar algumas idéias e falar do que temos tentado fazer aqui para integrar desenvolvimento e design.

Por último, vou falar especificamente de Scrum porque é o que usamos aqui (apesar de usarmos também práticas e conceitos de XP e Lean), mas as mesmas idéias servem para outros processos similares.

O ponto de vista do processo

Do ponto de vista do Scrum, o correto seria desenhar a cada história que fosse feita somente as partes da tela necessárias para a conclusão da história.

Fazer todo o design antes nos mínimos detalhes não é o mais indicado porque para isso é preciso fazer um levantamento de requisitos para entender as necessidades e é exatamente assim que funciona a fase de análise e levantamento de requisitos do waterfall (ou seja, o que não queremos fazer).

Outro problema é que se no início de um projeto você só trabalha telas, o que você irá entregar no fim de um Sprint? Com certeza não será software funcionando e toda aquela história de antecipação do ROI vai por água a baixo.

Por fim, um dos objetivos do desenvolvimento com Scrum é produzir software de maneira iterativa e incremental. A cada Sprint deveria ser entregue uma pequena parte do produto funcionando e quando isso é feito, o Product Owner pode chegar em qualquer ponto do projeto e perceber que o investimento em mais um Sprint já não vale mais a pena como valia no início – porque as histórias que sobraram darão um retorno bem menor do que o valor investido em um Sprint – e ele pode decidir que é necessário encerrar o projeto por razões econômicas óbvias e partir para outro.

O ponto de vista do desenvolvedor

Os princípios de desenvolvimento ágil também não deixam dúvidas. Big Design Up Front (BDUF) é coisa de cascateiro, e as práticas de desenvolvimento como Test-Driven Development (TDD) fomentam justamente o desenvolvimento incremental.

Do ponto de vista do desenvolvedor ágil também é um erro desenvolver todo o design antecipadamente.

O ponto de vista do designer

Só depois de muitas conversas com o Cainã Nunes e o André Braz – dois dos melhores “criativos” que temos aqui na Globo.com – é que eu consegui entender o problema de verdade. Eu não sou nem de perto um especialista no assunto (e nem pretendo ser), mas vou tentar explicar o pouco que eu entendo.

Para entendê-los, precisamos entender a diferença entre “design de interface” e “design de UX”.

Desenhar uma tela qualquer é muito fácil. No início da minha carreira quando eu trabalhava em uma agência de desenvolvimento de sites cansei de mudar e algumas vezes até fazer layouts. Depois que você aprende a usar direitinho o Photoshop e o Fireworks é realmente muito muito muito fácil desenhar uma tela, desenhar objetos diversos e entregar qualquer coisa. Não que todos os designers façam isso, mas que é fácil fazer uma tela qualquer é.

O problema é que aqui na Globo.com nós não queremos fazer somente telas. Além do design e beleza em sí, estamos preocupados com a experiência do usuário (a famosa UX). Ao contrário de desenhar uma simples tela, projetar a UX é muito muito muito difícil. Em UX, não basta ter uma tela, ela precisa ser fácil de usar, os usuários precisam querer usá-la e a experiência de uso tem que ser memorável – porque isso fará com que os usuários queiram voltar. Isso é tão difícil de fazer que muitas vezes falhamos, mas essa é a nossa mentalidade e como queremos desenvolver nossos produtos.

Quando falamos de projetar a UX, vários fatores além do Photoshop ou Fireworks estão envolvidos (veja o experience design manifesto para ter uma idéia). Aspectos como ergonomia, sentimento e psicologia entram em cena. Alguns projetos que fazemos são testados exaustivamente com usuários comuns no laboratório de usabilidade, e mesmo assim continua difícil de alcançar o resultado que queremos.

Pense friamente e veja como todas essas “loucuras” fazem muito sentido. Independente do processo que usamos, não é isso que queremos dar para os nossos usuários nos produtos que desenvolvemos?

O problema

O problema é que para projetar a experiência do usuário, os designers acreditam que é difícil (ou impossível) pensar em pequenas partes do site e que é preciso pensar na experiência como um todo. Isso vai totalmente de encontro com a forma que o processo funciona e que os desenvolvedores trabalham…

Para ser muito sincero, eu não entendia porque eles não gostavam da idéia de ir refatorando o design e ir adaptando conforme as partes fossem sendo desenvolvidas. O que eu sempre entendi é que indivíduos e interações devem estar acima do processo, então ao invés de ficar procurando respostas no processo precisamos confiar nessas pessoas – que são especialistas no que fazem – e junto com elas encontrar uma saída.

Isso não nos exime da responsabilidade de fazê-los entender claramente como funcionam os processos e princípios de desenvolvimento ágil para que eles saibam o impacto das suas decisões e ajudem a encontrar uma forma de trabalhar que seja compatível com essa realidade.

Harmonia entre desenvolvimento e criação

Depois de muitas tentativas e erros, a forma de trabalhar mais próxima do ideal que eu consigo enxergar é uma mistura dessas três visões.

Os projetistas de UX podem e devem sempre pensar na visão do todo mas não necessariamente precisam entrar em todos os detalhes de cada uma das telas. Com a visão inicial do projeto os designers já têm muitas informações que precisam para começar a trabalhar na experiência do usuário e devem desde já pensar no produto como um todo, mas mais uma vez, isso não quer dizer que tudo precisa ser feito e pensado nos mínimos detalhes antes do projeto. Abaixo ao BDUF!

Na nossa equipe os designers têm feito sketches, wireframes e desenhos à mão para discutir funcionalidades e usabilidade. Muitas vezes isso é feito durante as discussões do Sprint planning e re-pensado algumas vezes durante o Sprint. Depois, durante o desenvolvimento, a cada história que vai sendo desenvolvida o time vai implementando junto com os designers, que vão fazendo as pequenas partes necessárias para aquela funcionalidade específica e ao mesmo tempo o design da experiência como um todo é continuamente revisto e refatorado para atender à visão do projeto.

A idéia é mais ou menos como a do cone da incerteza: no início do projeto você têm uma vaga idéia de como será na prática a experiência do usuário, e essa certeza vai continuamente aumentando até que depois de algum tempo (mais próximo do fim) você tem certeza absoluta de como ela será.

Ainda não estamos craques em fazer isso mas promete funcionar bem melhor do que tudo que já tentamos.

Concluindo

Você é realmente ágil quando não existe algum processo burocrático que te impede de fazer alguma coisa com mais eficiência. Criar um processo ou ambiente que impeça as pessoas de trabalhar ao invés de facilitá-las vai totalmente de encontro à agilidade.

Para citar um exemplo, o próprio criador do ScrumJeff Sutherland – achou melhor adaptar o processo na sua empresa para fazer o design das telas antes do desenvolvimento. Nessa empresa os sistemas são feitos para serem usados por médicos e eles vêem o sistema como algo que dificulta o trabalho (torna menos ágil), portanto, a usabilidade do software tem que ser perfeita. Sendo o design tão crítico e tão importante para o sucesso do projeto, eles decidiram se organizar para trabalhar com definição de telas e criação de protótipos antes do desenvolvimento. E não adianta achar que todos os projetos devem ser assim; cada caso é um caso!

As pessoas precisam conversar mais e entender as motivações das outras e o que as levam à tomada de decisão. Quando você consegue entender de verdade o lado do outro (dos designers no meu caso) você começa a entender quais são as reais motivações para o que ele está fazendo. O designer no meu time não queria atrapalhar o processo fazendo todas as telas antes, ele simplesmente queria fazer um trabalho espetacular de usabilidade e essa era a melhor forma que ele conhecia. Fazer um trabalho excelente de UX foi exatamente o que o gerente de UX pediu para ele e é essa a direção que a empresa quer seguir. Só depois que eu me dispus a entender como funciona a cabeça dele (e de todos os outros de UX) é que eu estou conseguindo pensar de outra forma. Agora existem muito mais chances que a adaptação que estamos fazendo no processo funcione melhor.

Então, respondendo a pergunta do post: como trabalhar com os designers? Pense fora da caixa! Aqui estão algumas idéias e opiniões, mas que eu aconselho é que cada time experimente e encontre a sua resposta.

Se você ficou decepcionado com a resposta e achava que eu ia te dar uma regra para ser seguida sem precisar pensar, talvez você esteja procurando nas metodologias ágeis a resposta errada e precise de alguma outra coisa que dê isso para você.

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Agile

Como lidar com defeitos/bugs

Há alguns dias recebi um e-mail com a seguinte dúvida:

Se fosse possível eu gostaria que você falasse um pouco de como funciona para vocês o tratamendo de incidentes em produção e defeitos. Como num ambiente ágil isso é tratado? Eles entram no backlog independente do projeto ou existe um tratamendo especial para fix/test/deploy? Alguma equipe específica faz o fix e corrige os testes unitários se for o caso?

Seria legal ter uma luz a respeito disso.

Como esse era um assunto que eu já estava para falar mesmo, aproveitei o gancho para fazer esse post.

Depois de conversar com muitas pessoas ao longo do tempo, o que eu percebí é que cada um trabalha de um jeito. Eu não acredito que exista uma forma certa ou errada de trabalhar, o que existem são formas diferentes que funcionam melhor ou pior em determinado lugar ou outro. Apesar disso, deve-se tomar cuidado para não criar alguma forma de trabalhar que viole os princípios básicos da metodologia/framework (Scrum no nosso caso). E por último, nem sempre conseguimos fazer dessa forma que vou falar, mas no geral é o que tentamos fazer.

Antes de tudo nós tentamos tratar cada tipo de defeito de acordo com sua gravidade. Para auxiliar, assim que um defeito chega para a equipe nós tentamos enquadrá-lo em uma das 3 categorias de defeitos, que para facilitar a explicação acabei de batizar de defeitos simples, importantes e gravíssimos.

Defeitos simples

São defeitos que têm pouco ou nenhum impacto para o usuário. Para citar um exemplo, nós tivemos recentemente um minúsculo defeito de alinhamento em um dos elementos da página do player do Globo Vídeos. Esse defeito não precisou ser visto imediatamente porque ele não impacta o uso do site e também quase não impacta visualmente, visto que o usuário está prestando muito mais atenção ao vídeo do que no resto.

Neste caso o Product Owner é notificado e a regra de priorização normalmente é “quanto antes corrigirmos isso, melhor”.

Defeitos importantes

São defeitos que não são tão simples como meros detalhes visuais mas que não impedem o produto de funcionar. Por exemplo, tivemos um caso que a Macromedia lançou uma nova major version de plugin do Flash e com isso descobrimos que a nossa verificação de versões tinha um problema. O resultado é que a exibição em tela cheia não funcionava corretamente em alguns casos, mas ainda assim o usuário conseguia ver o vídeo numa pop-up que simulava a tela cheia.

Neste caso temos duas opções. A primeira opção é colocar o defeito no backlog para que ele seja a primeira história a ser trabalhada no próximo Sprint. A segunda opção é como normalmente fazemos hoje em dia: o time sempre trabalha a 80~90% da sua capacidade para que quando esses incidentes aconteçam ele possa “puxar” ou assumir mais histórias – desde que todos se sintam confortáveis para isso. Caso não ocorra nenhum incidente durante o Sprint e sobre algum tempo no final, o time pega outra história qualquer que caiba no tempo que sobrou.

Defeitos gravíssimos

São defeitos que impedem o produto de funcionar. Usando mais uma vez o caso do Globo Vídeos, um defeito gravíssimo poderia ser algo que fizesse com que os vídeos parassem de ser exibidos, ou que alguma página estivesse indisponível, ou qualquer outra coisa que impeça os usuários de usarem o produto. Quando os defeitos desse tipo chegam para nós eles já passaram em 2 ou 3 níveis de suporte, então provavelmente trata-se de algum problema do software mesmo (e não de ambiente, de configuração do usuário, etc.) e precisa ser visto com a maior urgência possível.

Neste caso, o mais apropriado seria cancelar o Sprint imediatamente, planejar rapidamente, iniciar um novo Sprint com este item como o primeiro item a ser resolvido e fazer um release o mais rápido possível para corrigir o problema.

Para falar a verdade nunca tivemos esse terceiro caso depois que começamos a trabalhar de uma forma mais organizada com Scrum e cuidando cada vez mais da qualidade do que é entregue. Sendo bem realista, como trata-se de um defeito que coloca em risco a imagem/credibilidade/audiência/dinheiro da empresa, pode ser que seja mais apropriado parar tudo e dar atenção máxima ao problema sem seguir um script específico, afinal de contas o bom funcionamento da empresa deve estar sempre à frente de qualquer coisa. Se isso acontecesse, acho que eu daria o Sprint como cancelado, re-planejaria e começaria um novo Sprint.

Concluindo

Apesar de tudo isso eu pessoalmente sou favorável a corrigir todo e qualquer bug o mais rápido possível, independente de sua gravidade. Eu sou totalmente contra acumular débito técnico porque já sabemos como isso pode afetar a produtividade e velocidade do time a médio/longo prazo. Porém, como já havia dito, dadas as nossas condições e restrições essa foi a forma que melhor funcionou para a nossa realidade – e para ser franco acho que tem funcionado bem.

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Agile

Agile indo para o buraco?

Acabei de voltar de férias, já comecei a recuperar o atraso do meu Google Reader e não demorei muito para me deparar com a polêmica do momento…

Sei que muitos já fizeram isso mas não poderia deixar de comentar sobre o post do James Shore sobre o declínio e queda das metodologias ágeis. Recomendo a leitura do post, ou no mínimo do resumo do InfoQ.

O ponto do James Shore é muito simples: as pessoas estão querendo ir direto para a sobremesa e esquecendo de comer seus vegetais. Agile é muito mais do que desenvolver iterativamente, fazer stand-up meetings e planejamentos ágeis. Não dá para ignorar todas as práticas de engenharia de software que realmente fazem com que a produção e mudanças em softwares sejam ágeis, sem contar todos os princípios e práticas que a princípio podem não fazer muito sentido – como por exemplo exigir que o cliente esteja presente – mas no final fazem uma diferença enorme.

Outra polêmica muito grande é sobre a “popularização” do Scrum e seu mal uso. Como disse o Uncle Bob em um excelente post, usar uma metodologia ágil pura e simplesmente não faz com que você faça algo bom automaticamente. É perfeitamente possível fazer desgraças de design usando XP e com toneladas de código gerado com TDD, por exemplo. Será que ainda não deu para perceber que o caminho não é se apegar a metodologias e nomes? Elas são simplesmente uma porta de entrada!

Acho que isso tudo aconteceu porque com o “surto” de adoção e procura das metodologias ágeis, do dia para a noite surgiram milhares de especialistas ágeis. Esses agilistas espertalhões surgiram com dezenas de teorias malucas, princípios absurdos e uma quantidade incontável de barbaridades. O mais triste é ver que essas barbaridades são tantas que podem ser encontradas facilmente em listas de discussões, cursos, revistas, blogs e por todos os lados!

Estão pipocando comentários indignados (e com razão) sobre a deturpação de Agile, como o Christiano Milfont que comentou sobre a combinação estranha de Agile e CMMI, do Fernando Meyer sobre as pessoas não terem o pé no chão em relação ao Scrum, do Rafael Mueller, Phillip Calçado, Ivan Sanchez, José Papo e muitos outros comentando sobre o post do James Shore… Parece que muitas pessoas na comunidade – asssim como eu – têm receio que realmente estejamos entrando numa era de declínio das metodologias ágeis causada pelo seu mal uso e péssimo entendimento.

É realmente triste ver as metodologias ágeis sendo estupradas, é vergonhoso ver pessoas falando abobrinhas gigantescas sobre Scrum sem terem a menor idéia de como funciona e é enojante ver mensagens nas listas de discussões de pessoas que conseguem quebrar todos os valores do manifesto ágil em menos de um parágrafo. O triste resultado disso é que já dá para perceber em algumas pessoas o início de uma rejeição à metodologias ágeis…

Seja XP, Scrum, Lean ou qualquer outra, as metodologias ágeis serão tão boas e darão resultados tão bons quanto as pessoas que as usam.

Cuidado com os falsos agilistas, eles estão por todos os lados!

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Eventos

[Falando em Agile 2008] Liderando Equipes Ágeis

Algumas pessoas me pediram os slides da minha apresentação no Falando em Agile 2008 sobre liderança de equipes ágeis, então decidi disponibilizá-los no SlideShare.

Liderando Equipes Ágeis

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Enjoy! 🙂

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Eventos

Zen of Agile Management Workshop + Falando em Agile 2008, aí vou eu!

Daqui a pouco estou indo mais uma vez para São Paulo para participar de dois eventos bem legais!

O primeiro deles é o workshop “Zen of Agile Management” que está sendo organizado pelo Adail Retamal da Heptagon e será ministrado pelo David Anderson. O David tem algumas opiniões um pouco controversas sobre integração de Agile com CMMI mas mesmo assim ele é um profissional experiente e com certeza tem muito para acrescentar. Acho que as discussões serão muito interessantes e enriquecedoras.

Falando em Agile 2008O segundo é o “Falando em Agile 2008”, que está sendo organizado pela Caelum e será o primeiro grande evento de metodologias ágeis do Brasil. Neste evento vou fazer uma apresentação entitulada “Liderando equipes ágeis”, que é um apanhado de várias apresentações que assistí, livros que lí e experiências que tive liderando equipes ágeis. Estou bastante ansioso pra falar sobre o assunto… espero que todos gostem! Além disso o Danilo Bardusco vai falar sobre a implantação do Scrum na Globo.com e ainda teremos vários outros palestrantes como o Danilo Sato, Phillip Calçado, Antonio Carlos Silveira, David Anderson (sim, ele estará nos dois eventos), a galera da Caelum e muitos outros!

Essa semana ágil promete! Até lá! 😀

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Engenharia de software

Simplicidade

Há mais ou menos um mês terminei de ler o livro Presentation Zen do Garr Reynolds. O livro é muito legal e tem excelentes dicas sobre como fazer apresentações baseadas nos princípios Zen. O Garr trabalhou durante muito tempo na Apple fazendo design de apresentações e é fato que a Apple arrebenta nesse quesito. Depois de assistir apresentações que foram verdadeiros shows na Apple WWDC decidí ler o livro e tentar aprender alguma coisa sobre o que eles fazem.

Quando eu estava lendo o livro, um trecho de um capítulo que fala sobre os princípios de design acendeu uma lâmpada na minha cabeça e me fez atentar para uma coisa que acontece diariamente no desenvolvimento de software:

“Design can make things easier for the viewer or the user. Design is not decoration. If anything, design is more about subtraction than addition. Visually, we do not want to include too much, nor do we want to exclude too much. Generally, people err on the side of including too much visual information, which often results in clutter and confusion.

É verdade. Existe uma tendência grande das pessoas acharem que mais funcionalidades e complexidade é sempre melhor. As pessoas pensam exatamente como descreve o livro Getting Real da 37 Signals:

“Conventional wisdom says that to beat your competitors you need to one-up them. If they have four features, you need five (or 15, or 25). If they’re spending x, you need to spend xx. If they have 20, you need 30.

This sort of one-upping Cold War mentality is a dead-end. It’s an expensive, defensive, and paranoid way of building products. Defensive, paranoid companies can’t think ahead, they can only think behind. They don’t lead, they follow.

Transportando para o mundo do desenvolvimento de software, eu vejo que muitos desenvolvedores adoram entulhar seus códigos com todos os design patterns que já ouviram falar, adoram usar EJBs em qualquer coisa, adoram inventar seus frameworks malucos… Enfim, adoram fazer tudo que é complexo e trabalhoso. Assim como no design, entulhar o código com essas coisas só fazem ele ficar muito mais difícil de ser mantido e entendido!

Talvez um dos motivos disso acontecer seja que nem sempre o desenvolvedor tem senso de urgência e visão do negócio. Nem sempre ele entende que não dá para perder 3 dias fazendo um menu JavaScript que abre e fecha, ou passar 80% do tempo tentando encaixar design patterns no código, ou criar uma arquitetura com 36 camadas para diminuir o acoplamento. Essas coisas podem ser extremamente prejudiciais para o projeto, porque o cliente está esperando triplicar o faturamento e o número de visitantes do seu site e essas coisas não vão ajudar em absolutamente nada. A oportunidade de usar design patterns, criar camadas no software ou qualquer outra coisa surgirá naturalmente no decorrer do projeto. Se isso não acontecer, então simplesmente não os use.

Uma dica para descobrir se você ou alguém está fazendo uma coisa útil ou não é tentar responder a seguinte pergunta: “Qual problema será resolvido com isso?”. Ultimamente tenho feito essa pergunta para todo mundo e percebí que muito mais da metade das coisas não são justificáveis. É incrível como as pessoas criam coisas sem nenhum motivo, que só deixam o software mais complexo sem necessidade, tanto internamente (código) quanto externamente (interface).

Por isso eu gosto e recomendo trabalhar sempre com uma das regras básicas do XP. Independente de usar XP ou não, a simplicidade é uma ótima regra:

“A simple design always takes less time to finish than a complex one. So always do the simplest thing that could possibly work. If you find something that is complex replace it with something simple. It’s always faster and cheaper to replace complex code now, before you waste a lot more time on it. Keep things as simple as possible as long as possible by never adding functionality before it is scheduled. Beware though, keeping a design simple is hard work.”

Se você é desenvolvedor e adora complicar tudo, pare de brincar de professor pardal e pense simples, ou é isso que vai acontecer com a sua empresa:

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[Agile 2008 Conference] Vídeos e fotos da conferência

Para quem quiser saber um pouco mais sobre o que rolou na Agile 2008 Conference, veja a página especial do InfoQ sobre a conferência. Foram filmadas 18 apresentações que serão disponibilizadas conforme o calendário que está no site. Assistam no mínimo 10 Ways to Screw Up with Scrum and XP do Henrik Kniberg, que inclusive comentei aqui no blog! Essa é muito legal!

Além disso têm algumas fotos que você pode ver no meu Flickr e no do Marcello Azambuja. Enjoy!